Guide
Demandes de Passifs Personnels
Qu’est-ce qu’un passif personnel? Et pourquoi en avoir ?
Un passif personnel (abrégé par la suite en passif perso, ou encore passif) est une capacité RP, ou un passif qui vous démarque des autres. Cela n’a pas comme vocation fondamentale de rendre untel plus “puissant”, mais peut aussi simplement alimenter le RP de capacités qui finiront par l’améliorer. Ainsi, une certaine rigueur lors de votre demande est exigée. Des recherches en amont de votre côté sont primordiales afin de proposer quelque chose d’intéressant, de cohérent mais qui reste équilibré. Il peut s’agir d’un passif venant d’une particularité physique, venant de la particularité de son clan, ou même un passif lié avec un élément externe à son corps (arme, poison etc…)
Des jutsu personnels sont autorisés mais les passifs RP sont valorisés grandement. De même, si une spécialité personnelle est demandée, elle devra être grandement utilitaire et non pas spécialement faite pour le combat.
Comment avoir un passif personnel ?
Il y a plusieurs manières d’obtenir ce genre de passif :
- Pour les joueurs n’étant pas whitelist (uniquement accessible lors d’un reroll) :
Vous devez proposer votre passif RP en amont de votre candidature dans un ticket MJ. Après que les MJ l’aient approuvé, vous pouvez le notifier dans votre candidature whitelist.
- Pour les joueurs ayant déjà un personnage rp :
Vous devez faire de même : proposer votre passif RP dans un ticket MJ. Votre demande doit comporter le moyen d'apprentissage du passif, de manière la plus exhaustive possible. Ensuite, un consensus sera trouvé entre vous et les MJ. Un MJ devra obligatoirement contrôler les scènes d’apprentissage (comme pour les entraînement sannin). Les MJ peuvent prendre la décision de rajouter un malus/conséquence à l'utilisation des ces passifs selon sa puissance : plus le passif RP sera puissant puis il sera nerf à l'utilisation (CD ou même un contrecoup après l’utilisation, etc…)
Développement du passif :
Un passif peut évoluer tout au long du RP du détenteur si la demande en est faite et justifiée. Il peut évoluer grâce à :
- Des scènes RP : si l’utilisateur se fait remarquer par sa bonne utilisation de son passif.
- Obtention de Kage Power : si l’utilisateur en obtient, il peut demander une version améliorée de sa version de base (des contre coups peuvent être ajoutés si c’est trop puissant).
- Avoir un mentor : dans le cadre ou votre passif perso est apprenable à autrui, avoir un mentor qui maîtrise déjà la technique peut aider à l'avancement de celle-ci.
Sur RTN, il vous sera possible de pouvoir utiliser 3 types de jutsus dit "Stun". Voici les 3 types:
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Les stuns en ligne, qui n’entourent pas la cible (exemple: Cage éclair). Avec ces stuns, la cible ne peut plus bouger, mais elle peut toujours lancer des jutsu et être tapé.
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Les stuns qui entourent la cible de particules (exemple: prison aqueuse). Avec ces stuns, la cible ne peut plus bouger ni lancer de jutsu mais elle peut toujours être attaqué.
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Les stuns qui entourent la cible de blocs (exemple: La gêole de terre). Avec ces stuns, la cible ne peut plus bouger ni être attaquée.
Bien jouer RP dans les actions
Lors d'une rencontre avec des shinobi
Rencontre avec des Shinobi alliés (ou de votre village)
Si tu rencontres l’un de tes amis, ne lui parle pas HRP. Respecte les rangs : montre du respect aux plus gradés, et ne parle pas mal à ceux qui sont moins gradés ou tout autant que toi. Tu dois toujours être cohérent. Ne dis pas de choses que tu n'es pas censé savoir, fais du PassiveRP (balade toi dans le village, garde la porte, rends visite aux alliés quand tu en as l’autorisation, fais des quêtes) tout n’est pas que baston.
Rencontre avec des Shinobi neutres
Un homme ou une femme s’avance vers toi, il est dans ton village. Il ne porte aucun signe d’arme ou d’affiliation à un quelconque village shinobi. Ne va pas l’interroger s’il est déjà à l’intérieur : c’est un citoyen ou un marchand qui a eu le droit de rentrer. De même sur les chemins, s’il n’y a aucun signe d’arme ou d’affiliation à un quelconque village, tu peux dire “bonjour”, mais ne cherche pas la discussion : IRL, tu ne parles pas aux inconnus.
Cependant, si un homme ou une femme qui ne porte pas le signe de ton village est à l’intérieur armé et/ou avec une affiliation à un autre village shinobi, tu es en position de lui poser des questions. Ne sois tout de même pas trop insistant, il peut s’agir de diplomate ou autre qui ont eu un droit d’entrée. Cependant, pense à prévenir tes supérieurs, et s’il est trop étrange et que tu es jōnin (ou chūnin, ça dépend les villages), tu peux le mettre en prison pour faire une étude approfondie.
Rencontre avec des Shinobi ennemis
Un shinobi d’un village ennemi est dans ton village. Ne lui saute pas dessus directement ! De même, sauf s’il en a l’ordre ou le besoin, il ne te sautera pas dessus non plus. Il peut s’agir d’une délégation venue pour ramener un climat de paix. Cependant, à tout geste étrange, tu pourras tout à fait l’arrêter et l'emmener en geôle, à condition que tu ne sois pas genin.
Si tu croises un ennemi en dehors d’un village, tu peux tenter de le filer, à condition que tu ne sois pas genin. Montre toi discret, pour ne pas te faire attraper. Tu peux tout à fait essayer de le capturer si tu es plus puissant que lui, mais ne t'attende pas à recevoir d'excellentes informations: un simple ninja n’est pas au courant de tout dans son village.
Lors des infiltrations
Lors de vos infiltrations
Je rappelle qu’il faut être Jōnin pour faire des infiltrations (ou chūnin, s’il y a un contre-ordre du kage). Je rappelle également une règle du règlement RP (section Règles générales, pt n°12) “Pour s'infiltrer dans un village [...] il faudra qu'il y ait au moins 2 membres de connectés dont le chef”. Assure toi donc bien qu’il y ait deux shinobi de connectés lors du début de ton infiltration.
Une règle souvent oubliée, c’est celle du MassRP. En effet, dans les villages, il y a des milliers de ninjas, et d’autant plus de citoyens: il est donc vain d’infiltrer des lieux spéciaux de nuit, et le jour, tu peux te fondre dans la masse des citoyens. Il est impossible d’aller tuer un kage dans son village durant une infiltration : vous vous feriez arrêter avant ou pendant votre tentative d’assassinat, sauf cas spécial (trahison du village, ou si vous êtes extrêmement puissant).
La destruction de portes, de murs, de bâtiments etc... est proscrite lors des infiltrations.
Lors d'une guerre
Il y a de nombreux points statégiques disséminés sur la worldmap... Et il serait dommage de ne pas en profiter. Ainsi, les guerres ne seront plus centré sur les villages shinobi en eux même, mais également en contrôle d'une zone d'influence. Prenez par la force, ou par la négoce des lieux stratégiques aux ennemis.
Ainsi, la guerre n'est plus basé sur un rapport de force, mais également sur des stratégies, et des alliances. À vous de faire en sorte de ne pas perdre de territoire, ou les retombées économiques pourraient vous êtres fatales...
Bien jouer RP selon votre rang
En tant que Genin
Il faut bien avoir en tête que, en tant que genin, tu ne possédes aucune puissance et aucun pouvoir. Tu n’es pas encore un shinobi, tu es un aspirant ninja. On ne veut donc pas voir un genin en territoire ennemi, en infiltration, ou pire encore, un genin qui passe kage.
En tant que genin, votre priorité est l’apprentissage : concentre toi sur ton entraînement, et obéis aux supérieurs, de manière à pouvoir réussir les examens pour passer chuunin.
Pour pouvoir te nourrir, il va cependant falloir faire des missions. L’équipe d’animation est là pour fournir des quêtes originales, mais sinon, ton kage peux te demander divers tâches, ou vous pouvez faire les quêtes journalières disséminées un peu partout. Au début de votre aventure, tu ne connais que ton clan, sans connaître les techniques propres du clan.
En tant que Chūnin
En étant chūnin, tu deviens un réel ninja. Tu peux donner ton avis, mais tu ne décides pas, sauf si le kage te mets à la tête d’une équipe de genin. Tu peux t'infiltrer en cas d’urgence, mais ce genre de mission est donné aux jōnin de préférence. Ta principale mission sera toujours de t'entraîner pour pouvoir passer jōnin durant les examens.
En tant que Jōnin
En tant que jōnin (ninja supérieur), tu as de l’autorité sur les chūnin et genin, sauf contre indication de la part du kage. Tu seras chef d’équipe, et tu devras offrir une expérience de jeu aux shinobi et kunoichi sous tes ordres.
Tu peux t'infiltrer, perpétrer des assassinats, ou d’autres missions dangereuses si tu en as reçu l’ordre; les jōnin sont les bras armés d’un village. Quand tu passes Jōnin, tu connais forcément tous les clans de ton village, mais pas leur(s) technique(s) ou secret(s)
En tant que Kage
Si tu es kage, tu dois diriger ton village économiquement, militairement et politiquement: tu es la tête.
Libre à toi de choisir tes doctrines de gouvernement, mais sache que la désertion t'est impossible sans une excellente raison. Tu connais les jinchuriki de ton village, ainsi que tous les lieux de ce dernier. Tu as un devoir d'activités vis à vis de tes shinobi, et il faut que tu sois inventif pour leur faire de nombreuses missions.
En tant que ninja spécial
Il y a deux niveaux de ninja spéciaux: les chūnin spéciaux, et les jōnin spéciaux. Sont considérés ninja spéciaux ceux qui sont : épéistes de la brume, ninjas légendaires, boucliers des roches, éclairs sacrés, ou encore gardiens des dunes. Les chuunin spéciaux ont plus d'autorité que des chuunin normaux, mais c’est aux kage de décider s’ils ont plus d’autorité ou non que les jōnin normaux. Les jonin spéciaux sont quant à eux les bras droits du kage, du fait qu'ils soient plus puissant que le reste du village. Les jōnin spéciaux du début du RP connaissent les jinchuriki du village, ils ont aidé à les sceller.
En tant que membre d'une organisation
Tu te dois de respecter la doctrine imposée par le chef actuel de l'organisation. N'essaie donc pas d'attaquer n'importe qui, n'importe comment, tu es celui qui dois le plus réfléchir, afin de ne pas se prendre une coalition sur le nez.
En tant qu'Ōtsutsuki
En tant qu’Otsutsuki, tu es le fier représentant de la lignée d’Homura Otsutsuki, frère de l’ermite rikudo. Tu viens de la lune, tu as une immense réserve de chakra et une forte vitalité. Tu n’es donc pas comparable aux humains, qui ne sont que faiblesse à côté.
Au fil du temps, tu as fini par ne plus avoir de chef, donc toi et les autres Otsutsuki êtes tous sur un pied d’égalité.
Comment déserter son village?
Toute demande de désertion devra être motivée par un ticket RP, disponible à l'ouverture.
Il devra être complété avant la scène, et si possible, il faudra attendre le résultat de la part des maîtres du jeu.
Bien jouer RP au quotidien
Bienvenue à toi jeune shinobi. Ici, je vais tâcher de t'expliquer les choses à retenir pendant toute ton aventure RolePlay.
La première chose importante est à garder en tête tout du long. C'est que nous restons sur un jeu vidéo. Nous jouons un personnage fictif. Son histoire sera liée avec celle d'autres joueurs et nous sommes là avant tout pour nous amuser (dans les règles de l'art, bien entendu).
Pour que ton aventure se passe au mieux, il y aura quelques lignes directrices que tu devras suivre, qui sont souvent déjà imposées lors de la création de ta fiche pour ton personnage.
• Voici quelques exemples : Quel caractère a ton personnage ? Est-il quelqu'un d'honorable ? Est-il ouvert ou fermer d'esprit ? Est-il introverti, ou au contraire extraverti ? A-t-il de la considération pour les êtres vivants ?
La liste est encore longue, mais elle dépendra de tes choix et surtout de tes envies. Note néanmoins que viser un caractère précis et détaillé peut être dur à tenir dans la durée. Il est ainsi plus simple pour les débutants de faire un personnage facile à jouer (mais néanmoins développé).
Bien sûr, rien ne t'empêche de commencer simple, et au fur et à mesure de ton aventure, à complexifier ton personnage. Après tout, ce qu'il vie et endure peux amener à le faire changer (Mort, Torture, Peur, etc...)
Ensuite parlons de la cohérence qui est liée à ce que l'on a vu juste au dessus. Tu te dois de rester cohérant avec les traits de caractère de ton personnage, dans tes actes et tes paroles. La modération se réserve le droit de retourner voir ta fiche RP, afin de déterminer si tu suis ton personnage ou non.
Cette cohérence est vitale pour avoir une bonne immersion de jeu - que ça soit pour toi ou pour les autres.
Tous ces éléments sont capitaux à retenir au quotidien et tout au long de votre aventure.
Je vais aussi te donner quelques conseils pour profiter du RP au quotidien :
• Fais des pauses (RP 6h de suite peut être très fatiguant).
• Aménage tes heures de RP (les scènes importantes ont plus souvent lieu le soir alors essaie d'être disponible pour y participer).
• Tu es maître de ton rôleplay.
• Ne pas prendre les choses trop à cœur (Notre personnage peux disparaitre à tout moment).
• Il y a toujours quelque chose à faire : à toi d'être autonome et imaginatif.
• N'oublie pas de faire jouer les autres !
• Surtout, amuse toi !
RTN - Spécialité
Les spécialités sur RTN sont un élément du serveur qui sera présent sur une énorme partie de votre Gameplay. Dès le choix d’une de vos spécialités, il faut savoir qu’elle sont toutes égalitaires et qu’aucune spécialité ne prend le dessus sur une autre. Certaines sont axés principalement sur de l’offensif alors que d'autres plutôt sur du passif ou de l’utilitaire. Vous aurez la possibilités de choisir sur quoi vous allez vous spécifier, avec un nombre maximum prédéfinis suivant votre entraînement:
→ Nouveau Genin : Une spécialisation,
→ Genin de niveau intermédiaire : Obtention d’une spécialisation supplémentaire, sauf dans le cas d’une personne se spécialisant complètement dans le Taijutsu,
→ Dès le niveau de Jonin, il est possible d’acquérir une troisième spécialité. Par contre celle-ci sera bridée à un niveau inférieur à celle des autres.
Le Ninjutsu [Offensif]
Le Ninjutsu se base sur la maîtrise des natures de chakra. Dans l’univers du serveur, il sera possible de manier les 5 éléments : Katon, Doton, Futon, Raiton et Suiton. Certains clans ont la possibilité de pouvoir combiner deux natures pour pouvoir créer un Kekkei Genkai.
Le Taijutsu [Offensif] -Incompatible avec le Kenjutsu et/ou le Médical-
Le Taijutsu est ici basé sur la maîtrise des techniques de combat au corps à corps. Dans le cadre du choix de cette spécialité, vous obtiendrez au fil de votre entraînement des techniques vous permettant de pouvoir vous battre au corps à corps.
Les portes de Taijutsu et les techniques liées à celle-ci sont quant-à elles réservées aux personnes ne choisissant de se spécialiser uniquement dans le Taijutsu et de n’avoir aucune spécialisation complémentaire.
Le Médical [Utilitaire et Passif] -Incompatible avec le Kenjutsu et/ou le Taijutsu-
Le Médical est une spécialisation basée sur les opérations et le soin. En combat il sera possible de vous soigner ou de soigner un allié, mais hors combat il sera possible de pouvoir effectuer des greffes, ou même de simples soins.
Le Kenjutsu [Offensif] -Incompatible avec le Taijutsu et/ou le Médical-
Le Kenjutsu se base sur l’utilisation du Katana. Ici, le Kenjutsu est divisé en deux branches distinct:
→ Le Kenjutsu Léger : Ce Kenjutsu est basé sur la mobilité et la vitesse,
→ Le Kenjutsu Lourd : Ce Kenjutsu est basé sur les dégâts.
Le Genjutsu [Offensif et Passif]
Le Genjutsu est une spécialisation basée sur les illusions. Il vous sera possible, dans le cadre de ce choix, d’obtenir des jutsus permettant d’aveugler, d’assourdir et de rendre confus l’ennemi durant un combat. De plus, hors combat, il sera possible de pouvoir exercer un Genjutsu semblable à celui de l’animé. (exemple : Questions-Réponses)
Le Fuinjutsu [Utilitaire]
Le Fuinjutsu vous permet de pouvoir créer des sceaux à base de chakra. Ces sceaux possèdent des utilités diverses et variées pouvant vous permettre d’affaiblir l’ennemi, ou même d'octroyer des bonus à des alliés.
L’invocation [Offensif et/ou Utilitaire et/ou Passif]
L’Invocation permet de pouvoir signer un pacte entre un animal ou un objet du monde réel et vous. Ce pacte permet entre autres d’invoquer un animal ou un objet qui peut vous conférer des bonus, ou même vous aider en combat. Des invocations de base seront proposées aux débutants et les plus expérimentés pourront avoir leurs propres invocations, basé sur leurs choix et leurs idées.
Studio Leblanc: Road to Nincraft Document technique
Système politique - Les statuts entre village
Alliance: Les villages sont amicaux. Les shinobi peuvent s’entraider.
PNA: Les villages se sont arrangés pour éviter tout conflit ouvert entre leur shinobi
Neutre: les villages ne sont ni allier, n’y ennemi.
Hostile: il y a des frictions entre les villages, des escarmouches/infiltrations peuvent avoir lieu. Les shinobi doivent rester vigilant.
Guerre: Le village est en guerre, ils peuvent conquérir le territoire ennemi, et agresser ses shinobi.
Les statuts sont géré de manière autonome par les leaders de chaque village, il décideront eux même des actions qu’ils estiment positives ou négatives contre leur territoire/peuple.
Pour neutre et hostile, ce ne sont pas des statuts “partagés”. Exemple: Konoha peut être hostile à Kumo, tandis que Kumo est neutre envers Konoha.
Pour le statut de guerre, celui-ci sera sous certaine condition :
Celui-ci doit être validé par ticket. Il faudra donc être sûr d’avoir de bonnes raisons pour se lancer dans une guerre (On ne va pas gâcher le RP de 50 joueurs pour des raisons futiles). Si le statut de guerre est validé, le belligérant souhaitant la déclarer devra annoncer ses intentions lors d’un sommet des kage. À partir de ce moment, une date et heure devra être définie pour lancer “l’event de début de guerre”.
À noter que dans le pays du fer, aucune agression ne saurait être tolérée, sous peine de voir le pays du fer entrer en guerre contre le fauteur de trouble. Il faut respecter la neutralité de ce pays.
Cet event se passera en plusieurs étape :
- Étape 1 : Le village agresseur choisit défini la première zone de bataille.
- Étape 2 : Il aura 48h pour choisir, et en informer le leader adverse. Attention, un village shinobi ne peut pas être choisi comme lieu de bataille s’il possède un territoire extra muros (village à ressources).
Bien sûr, pendant ce temps, les shinobis des villages concernés peuvent se combattre sans souci (se taper dessus, faire des embuscades, aller piller les ressources adverses, faire des raids etc…).
- Étape 3 : La bataille a eu lieu, le gagnant peut occuper le lieu de la bataille. (ajout de PNJ shinobi du village gagnant au niveau du spot de ressource).
Dans le cas d’une bataille pour un village shinobi, ce dernier est assiégé. Lourde pénalité pour celui-ci, tant qu’il ne capitule pas/arrange une paix/arrive à repousser le siège (évènement de bataille).
Après une semaine de siège, l’agresseur peut tenter un assaut contre le village via un event de bataille. Il aura néanmoins 20% des forces militaires NPC du village défenseur: il n’est donc pas aisé de prendre le village.
Lorsqu’on conquiert un village, on peut:
- Changer le Kage à la seule discrétion du vainqueur
- On peut le rendre contre un lourd tribut
- Déporter tous les shinobi de ce village dans le nôtre, et laisser ce dernier sans gouvernance militaire
- Remplacer tous les shinobi NPC par des shinobi NPC du vainqueur
Une coalition peut se former afin de rendre la souveraineté destituée d’un village
Après une bataille
Le perdant de la bataille aura un délai de 48h pour prendre une décision: faire la paix ou alors lancer une nouvelle bataille. Dans ce cas, on retourne à l'étape 2 (cf plus haut) avec directement le choix du lieu.
Si passé 48h aucune option n’a été choisie, le village attaquant obtient la possibilité de déclarer de nouveau une bataille et pareil on recommence étape 2 avec le choix du lieu.
Un traité de paix peut être proposé par n’importe qui (même extérieur aux belligérants), à n’importe quel moment.
On alterne étape 2, étape 3, tant qu’on reste sous statut de guerre.
- Étape 4 : Le statut de guerre est retiré lors d’un accord de traité de paix, pour repasser en Hostile. Les 2 villages concernés ont interdiction de faire de nouveau la guerre entre eux pendant 1 semaine (sauf dans les cas d’alliance ou le village rejoint un allié dans une guerre).
Bien sûr, faire la guerre a un coût, si le gagnant veut occuper le territoire il doit fournir des ressources aux troupes sur place (de la nourriture et de l'équipement) à hauteur de (2 stacks de nourriture ainsi que 10 katana) par jour.
Statut des lieux stratégiques:
- Libre: Aucune force ne le contrôle (occupé, puis libéré car la dote n’a pas été respecté). Le village le plus proche peut récupérer ce lieu lorsqu’il aura fourni des ressources pour le restaurer (usure de la guerre).
- Occupé: Uniquement lors d’une guerre. Un village a spolier le lieu à un autre lors d’un assaut réussi. Le village l’occupant doit payer une dote journalière afin de maintenir ses forces militaires en place. Le village spolié peut faire des raids pour voler des ressources.
- Gouverné: Lorsqu’il est contrôlé par un des villages. Pour passer d’occupé à gouverné, il faut que le village soit cédé lors de la rédaction du traité de paix.
Si le village qui a perdu du territoire veux le récupérer il aura le choix de refaire une bataille sur ce lieu pour le reprendre, ou de tenter des négociations avec le village concerné pour le récupéré de manière pacifique (paiement d’une taxe journalière, d’un gros tribu etc)
Studio Leblanc: Road to nincraft
Le système économique
I. La loi de l’offre et de la demande
Actuellement, les joueurs peuvent acheter tout ce dont ils ont besoin au npc de manière illimitée. Cela ne créait aucune variation de prix et donc ne faisait pas bouger l’économie.
Maintenant, la majorité des objets seront créés et vendus par les joueurs. Par exemple, les épées seront forgé par les joueurs avec du fer qui pourront aller récupérer à la mine puis forgé dans une forge. Ceci n’est qu’un exemple par rapport à tout ce qui pourra être créé, mais nous y reviendront plus tard.
Tous les joueurs auront une petite bourse pour commencer dignement. De plus, les villages auront des stocks d’armes, d’armures, et de nourritures au début, ainsi qu’une grosse somme de ryo, afin que l’économie puisse se lancer.
II. Le système de banque
Il y aura 2 types de banques : la banque des joueurs et la banque du pays.
La banque du village:
Cette banque sera braquable durant les assauts dans les villages (cf. document sur la politique). Le braquage de la banque rapportera 10% du contenu.
Elle sera cachée dans le village et seul le kage (et son entourage) connaîtra son emplacement. Dedans se trouve l’argent du village (attention, l’argent du pays ne veut pas dire l’argent du kage). Toutes les sorties d’argent devront être relevées dans un livre de compte. Seul le Kage (et son entourage) peut retirer et mettre de l’argent dans cette banque.
La banque des joueurs:
La banque des joueurs ne peut pas être braquée. Les joueurs peuvent mettre leur argent dedans. Chaque semaine, des impôts seront prélevés du compte en banque, en fonction de la somme sur le compte.
Si un joueur est suspecté de fraude fiscale (libre à lui d’être inventif sur la manière de procéder), les autorités du village devront enquêter sur lui, et, s’il est coupable, des mesures devront être prises.
Comment cela va se passer IG ?
Une banque sera construite dans chaque village (c’est la banque des joueurs) où les joueurs pourront récupérer et mettre leur argent. La banque du pays sera cachée dans un endroit secret dont seul le Kage connaîtra l’emplacement.
III. Les composants primaire
Certains composants seront récoltable dans la nature, en tant que tel. Ils ne serviront à rien mais serviront pour les différentes entreprises. Voici les différents matériaux récoltables:
- Le bois (récupérables auprès des bûcherons)
- L’argile (récupérables dans une carrière)
- Le sable (récupérables dans une carrière)
- La pierre (récupérables dans une carrière)
- Les minerais de fer (trouvables dans les mines)
- Les minerais d’or (trouvables dans les mines)
- L’émeraude (récupérables dans les mines)
- La gemme (récupérables dans les mines)
- Le rubis (récupérables dans les mines)
- La laine (que l’on a en tuant les moutons)
- Le cuir (que l’on a en tuant les vaches)
- Les plumes (que l’on a en tuant les poulets)
- La viande (que l’on a en tuant les moutons, vaches et poulets)
- Le riz (que l’on a auprès des agriculteurs)
- Les carottes (que l’on a auprès des agriculteurs)
- Les patates (que l’on a auprès des agriculteurs)
- Les betterave (que l’on a auprès des agriculteurs)
- Le blé (que l’on a auprès des agriculteurs)
- Champignon (que l’on a auprès des myciculteurs)
- Poisson (que l’on a auprès des pêcheurs)
- Noix de coco
- Les herbes médicinales (que l’on a auprès des apothicaires)
IV. Le système d'entreprise
Les entreprises sont le point majeur du système économique. Nous aurons:
- Les entreprises agricoles
- Les entreprises de forgeonnerie
- Les entreprises de jeu d’argent
- Les entreprises de restauration/hôtellerie
Comment créer une entreprise:
Le joueur devra être minimum chuunin pour créer son entreprise (/entreprise). Suivant son entreprise, il faudra qu’il achète un bâtiment qui lui permettra de commencer son activité. Le bâtiment coûte 2 000 000 ryo. Si un joueur ne peut se l’offrir, il faudra demander un emprunt au Kage. Il accordera ou non le crédit avec un taux d’intérêt de minimum 10%.
Quand l’entreprise sera créée, ils pourront faire /entreprise menu pour ouvrir le menu de l’entreprise.
On pourra voir sur ce menu:
- Les rentrées et les sorties d’argent de l’entreprise
- Le capital de l’entreprise
- Les employés
- Les grades de l’entreprise créables et gérables par le gérant de l’entreprise
- Les propriétés et pouvoir les améliorer
Les grades sont attribuables aux employés. Ils définissent : s’ils peuvent gérer les employés de grades inférieur, s’ils peuvent acheter de nouveaux terrains, s’ils peuvent recruter ou virer des employés, s’ils peuvent attribuer des grades et s’ils ont accès à la banque de l’entreprise. Le salaire des employés est à la discrétion seule du gérant.
Les différents types d’entreprises:
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Les entreprises agricoles
Le bâtiment de l’entreprise sera une ferme. Elle est fournie par défaut avec 1 champ et un lot d’animaux.
- On peut acheter pour (200 000 + 40 000*nbr de champs) ryo un champ qui produit 1 légume toutes les 30s
- On peut acheter pour 200 000 ryo un lot d'animaux (x3) qui respawn toutes les 15min
- On peut acheter pour 200 000 ryo une ligne de pêche (Kiri only)
- On peut acheter pour 200 000 ryo un plant d’herbe médicinale (Suna only)
- On peut acheter pour 200 000 ryo une scierie (Konoha only)
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Les entreprises d’équipements
Le bâtiment d’entreprise sera une forge. On peut produire par défaut des katana, des kunai et des shuriken de faible qualité.
- Pour 100 000 ryo on peut produire des sai, des nunchaku et des lames de chakra de faible qualité
- Pour 400 000 ryo on peut produire des katana, des shuriken et des kunai de qualité moyenne
- Pour 400 000 ryo on peut produire des sai, des nunchaku et des lames de chakra de qualité moyenne
- Pour 1 000 000 ryo on peut produire des katana d’excellente qualité (Kumo only)
- Pour 1 000 000 ryo on peut produire des shuriken et des kunai d’excellente qualité (Iwa only)
Les étapes ne peuvent pas être sautées. Toute forge peut créer les armures d’un village s’il a un brevet rédigé (retirable à tout moment) du kage du village en question.
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Les entreprises de jeux d’argent
Le bâtiment d’entreprise sera un casino. On peut mettre les jeux que l’on veut, comme on veut. Chaque gérant gère son bâtiment comme il l’entend.
Le casino possède un unique niveau, qui coûte 10 000 000 ryo. Pour jouer, il faut un croupier (s’il n’est pas là, on ne peut pas jouer), et de même pour le bar avec le barman.
Pour créer un casino, il faut obligatoirement avoir l’accord des maîtres du jeu via un ticket, en plus de l’accord du kage gouvernant le lieu d’établissement du casino.
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Les entreprises de restauration & hôtellerie
Le bâtiment d’entreprise sera un restaurant et/ou un hôtel. On peut produire par défaut quelques recettes de 2 gigots + 2 saturations.
- Pour 300 000 ryo on peut créer des repas avec 5 gigots + 5 saturations.
- Pour 1 000 000 ryo on peut créer des repas avec 7 gigots + 7 saturations.
- Pour 400 000 ryo on peut créer un plat unique au restaurant.
Les étapes ne peuvent pas être sautées.
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L’économie à l’ouverture
À l’ouverture, les shinobi ont des finances équitables:
- Genin: 20 000 ryo
- Chuunin: 100 000 ryo
- Jounin: 500 000 ryo
- Kage: 1 000 000 ryo
Les villages shinobi ont également une première réserve de 15 000 000 ryo. Ils auront également des ressources de bases:
- x2 katana de faible qualité par shinobi
- x64 nourriture de 2 gigots + 2 saturations par shinobi
- x32 kunai par shinobi
- x 1 armure chuunin par chuunin
- x 1 armure jounin par jounin
Pour la vente de terrain, il faut demander au kage, ou à son bras droit. Ils devront soumettre le prix de ce terrain à un MJ qui devra le valider, avant de le vendre.
De la même manière, chaque kage peut définir un prix de location à la semaine d’un stand de marché, qui devra être validé par un MJ. Ainsi, tout joueur pourra avoir un shop à un moment donné, avec ou sans entreprise.
Spécialisation médicale
Tout d'abord, il faut établir une différence entre les combats d'entraînement et les combats sérieux. Pour effectuer un combat d'entraînement il faut utiliser la commande "/training" ! Ainsi, il n’y aura pas de blessure grave à la fin du combat !
Lors de combats sérieux, en cas de défaite et de K.O, il y a 4 types de blessure possible qui nécessitent un niveau de soin différent :
- Blessure mineure et soin mineure.
- Blessure majeure et soin majeur.
- Organe mineur touché et opération mineure.
- Organe majeur touché et opération majeure.
Les médecins peuvent créer des médicaments, des antidotes, des poisons,... Ils peuvent mener des recherches scientifiques au sein d’un laboratoire (créer un ticket MJ pour se faire valider les inventions et découvertes scientifiques).
Les clans médicaux
Le niveau médical est basé sur le niveau de la spécialisation. Les clans médicaux ont un bonus de +1 en médical lors de leurs opérations.
Clans médicaux : Fura (Kumo), Hôzuki (Kiri), Senju (Konoha), Kamu (Iwa)
Les opérations
Il y a donc 4 types de soin/opération possible, voici les conditions de réussite :
Pour faire les soins il faut obligatoirement faire des actions, ainsi qu’un roll. La chance de réussite d’une opération dépend du niveau en technique médicale du médecin.
Niveau 1 :
Roll 0 à 60 pour réussir les soins mineurs.
Roll 0 à 40 pour réussir les soins moyens.
Roll 0 à 20 pour réussir les opérations mineures.
Roll 0 pour réussir les opérations majeures.
Niveau 2 :
Roll 0 à 75 pour réussir les soins mineurs.
Roll 0 à 55 pour réussir les soins moyens.
Roll 0 à 40 pour réussir les opérations mineures.
Roll 0 à 20 pour réussir les opérations majeures.
Niveau 3 :
Roll 0 à 90 pour réussir les soins mineurs.
Roll 0 à 70 pour réussir les soins moyens.
Roll 0 à 50 pour réussir les opérations mineures.
Roll 0 à 35 pour réussir les opérations majeures.
Niveau 4 :
Aucun roll nécessaire pour réussir les soins mineurs.
Roll 0 à 85 pour réussir les soins moyens.
Roll 0 à 75 pour réussir les opérations mineures.
Roll 0 à 50 pour réussir les opérations majeures.
Niveau 5 :
Aucun roll nécessaire pour réussir les soins mineurs.
Aucun roll nécessaire pour réussir les soins moyens.
Roll 0 à 80 pour réussir les opérations mineures.
Roll 0 à 70 pour réussir les opérations majeures.
Niveau 6 :
Aucun roll nécessaire pour réussir les soins mineurs.
Aucun roll nécessaire pour réussir les soins moyens.
Aucun roll nécessaire pour réussir les opériations mineures.
Roll 0 à 85 pour réussir les opérations majeures.
Opération de greffe :
Pendant la réhabilitation, des effets de slowness pour une jambe et de weakness pour un bras sont appliqués.
Niv 4 :
Roll de 81 à 100 = échec.
Roll de 51 à 80 = 8h de réhabilitation.
Roll de 21 à 50 = 4h de réhabilitation.
Roll de 6 à 20 = 2h de réhabilitation.
Roll de 0 à 5 = pas de réhabilitation.
Niv 5 :
Roll de 91 à 100 = échec.
Roll de 61 à 90= 8h de réhabilitation.
Roll de 31 à 60 = 4h de réhabilitation.
Roll de 11 à 30 = 2h de réhabilitation.
Roll de 0 à 10 pas de réhabilitation.
Niv 6 :
Roll de 96 à 100 = échec.
Roll de 71 à 95= 8h de réhabilitation.
Roll de 41 à 70 = 4h de réhabilitation.
Roll de 21 à 40 = 2h de réhabilitation.
Roll de 0 à 20 pas de réhabilitation.
Greffe de dojutsu :
Pendant la réhabilitation, un effet de blindness et de weakness sont appliqué.
Si il y a échec, le dojutsu est détruit.
Temps d'opération : 15 minutes
Temps de réhabilitation (échec comme réussite) : 24h
Niv 4 :
Roll de 0 à 10 = Réussite
Roll de 11 à 69 = Echec (perte du dojutsu)
Roll de 70 à 100 = Echec total (perte du dojutsu ET de l'oeil d'origine)
Niv 5 :
Roll de 0 à 20 = Réussite
Roll de 21 à 85 = Echec (perte du dojutsu)
Roll de 86 à 100 = Echec total (perte du dojutsu ET de l'oeil d'origine)
Niv 6 :
Roll de 0 à 30 = Réussite
Roll de 31 à 89 = Echec (perte du dojutsu)
Roll de 90 à 100 = Echec total (perte du dojutsu ET de l'oeil d'origine)
Attention ! si les actions lors des opérations ne montre aucun effort (un simple “/me soigne”) des malus peuvent être appliqué par les mj encadrant la scène !
Les niveau 5 & 6 peuvent genjutsu les gardes pour les infiltrations (du mass, en petite quantité).
La Spécialité Invocation
Les possesseurs de la spécialité invocation auront la possibilité de faire des pactes avec des animaux / espèces (par exemple les remparts). Le nombre de pacte possible ainsi que la puissance des animaux / espèces avec qui il est possible de pactiser varie en fonction du niveau de la maîtrise de la spécialité.
Pour faire un pacte, il faut affronter l’invocation. Si l’utilisateur gagne, alors il peut sceller un pacte avec elle.
L’utilisateur peut rompre un pacte tous les jours grâce au /invocation. Il lui faudra refaire la quête pour sceller à nouveau le pacte.
Le nombre de pacte possible et la puissance des pactes réalisables augmentent avec le niveau.
Niveau 1: 2 pactes maximum - invocation de rang D
Niveau 2: 3 pactes maximum - invocation de rang C et en dessous
Niveau 3: 5 pactes maximum - invocation de rang B et en dessous
Niveau 4: 7 pactes maximum - invocation de rang A et en dessous
Niveau 5: 9 pactes maximum - invocation de rang S et en dessous
Les différentes invocations:
Invocation du Hibou Clairvoyant (Rang D) : Donne la possibilité de regarder l'état de santé physique de l’adversaire.
Invocation du Rempart (Rang D): Crée un immense rempart devant l’utilisateur, peut être utile pour fuir ou bloquer des personnes.
Invocation du Buffle (Rang D): Invocation d’un buffle spécialisé dans la défense.
Invocation de la Grenouille (Rang D): Octroie la possibilité d’être dans l’eau sans soucis de respiration et la possibilité de nager à une meilleure vitesse.
Invocation de la Bûche (Rang D): Envoie une bûche devant soi, repoussant les ennemis et inflige des dégâts.
Invocation du Chien (Rang C): fait un /near autour de l’utilisateur (permet de voir toutes les personnes présentes dans un certain rayon autour de l'invocateur).
Invocation du Chat (Rang C): Permet à l’utilisateur d’être plus rapide et vif.
Invocation du Loup (Rang C): Invocation d’un grand loup peu rapide mais correct pour le combat.
Invocation du Singe (Rang C): Saute sur les ennemis à 3 répétitions, leur infligeant des dégâts obstruant la vue de l’adversaire.
Invocation du Paon hypnotique (Rang C) : Bloque les mouvements de l’ennemi pendant un instant.
Invocation du Serpent (Rang B): Invocation d'une dizaine de serpent. Chaque coup qu’ils mettent empoisonnent la cible.
Invocation du Crapaud (Rang B): Un gros crapaud tombe du sol, infligeant des dégâts dans un certain rayon.
Invocation du Poisson (Rang B): Octroie un gain de puissance pour les utilisateurs de Suiton pendant un moment.
Invocation de l’Anguille (Rang B): Octroie un gain de puissance pour les utilisateurs de Raiton pendant un moment.
Invocation de l’Oiseau de feu (Rang B): Octroie un gain de puissance pour les utilisateurs de Katon pendant un moment.
Invocation de la Taupe (Rang B): Octroie un gain de puissance pour les utilisateurs de Doton pendant un moment.
Invocation de la Libellule (Rang B): Octroie un gain de puissance pour les utilisateurs de Futon pendant un moment.
Invocation du Faucon (Rang A): Permet à l’utilisateur de voler pendant un certain temps. Le vol s’arrête lorsque l’utilisateur lance ou reçoit un jutsu.
Invocation du Caméléon (Rang A): Cette invocation vous permet pendant un certain temps, de devenir invisible lorsque vous êtes immobile.
Invocation de la Salamandre Toxique (Rang A): Fait apparaître une salamandre très vive infligeant du poison aux cibles qu’elle touche.
Invocation du Bernard l'hermite (Rang A): Enferme l’utilisateur et le rend intouchable pendant un court instant. Il ne peut, en contrepartie, pas bouger ni attaquer.
Invocation de l’Axolotl (Rang A) : Soigne l’utilisateur.
Invocation de l’Ours Protecteur (Rang A): Confère à l’invocateur une grande résistance supplémentaire pendant un temps défini.
Invocation de Sif - Le Loup Légendaire (Rang S): Invoque un loup géant, extrêmement rapide.
Invocation de Ganesh - le Dieu Éléphant (Rang S): Une invocation peu rapide mais très résistante.
Invocation du Minotaure - Le gardien du Labyrinthe (Rang S): Un demi-taureau/demi-humain à vitesse moyenne attaquant ses adversaires avec ferveur et détermination.
Invocation du Griffon - Gardien des horizons infinies (Rang S): Un oiseau attaquant à distance
Jutsu
/entrainement
Permet de consulter son avancé sur le système d'entrainement
/icones
Permet de récupérer les icones nécessaire au lancement des jutsu
/selectspecialite
Permet de choisir une nouvelle spécialité
/selectelement
Permet de choisir un nouvelle élément
MODULE ECONOMIQUE
/economie entreprise consult <entreprise name>
Consulter son entreprise (dashboard)
/economie entreprise create <activity name> <entreprise name>
Créer son entreprise
/economie entreprise add <player name to add> <entreprise name>
Recruter un joueur dans son entreprise
/economie entreprise remove <player name to remove> <entreprise name>
Virer un joueur de son entreprise
MODULE KO
/training create - unconsciousnincraft.entrainement.create
Crée une session d'entrainement
/training invite <player name> Inviter un joueur a s'entrainer
/training confirm <player name>
Confirmer la participation a la sessions de training
/training deny <player name>
Refuser la participation a la sessions de training
/training quit <player name>
Quitter la session de training d'un joueur
/training stop
Arrêter ça session de training
DIVERS
/me
Vous permet d'exprimer les actions que votre personnage effectue (s'affiche au dessus de votre tête)
/sit
Vous permet de vous asseoir
/roll
Vous permet de roll entre 1 et 100
Le système d'entrainement
I. Entraînement de la vie
Pour entraîner votre vie, vous avez plusieurs moyens:
- Régénérer votre vie
- Prendre des dégats
- Mettre des dégats
Tous les moyens sont équivalents pour monter de niveau. Attention, tout Free-punch pour monter de niveau sera sanctionné.
II. Entraînement du chakra
Pour entraîner son chakra, rien de plus simple, il suffit d'utiliser des jutsus, le chakra montera de lui même.
III.Entraînement des éléments/spécialités/techniques de clan
L'entraînement des jutsu est lié à l'entraînement du chakra : leur limite est commune. Mais à la différence de celle ci, l'entrainement se fait pour chaque domaine. Donc réfléchissez bien à ce que vous voulez entraîner, car vous ne pourrez pas tout entraîner en même temps !
Exemple: Lorsque vous lancez une technique Katon, vous gagnez un point dans une variable. Quand cette variable atteint un certain nombre, vous montez de niveau en Katon.
Chaque spécialité possède 5 niveaux. Monter de niveau permet non seulement d'obtenir de nouveaux jutsu, mais également d'augmenter les dégats des précédents jutsu. Ainsi, même vos jutsu obtenu en Genin resteront utilisables lorsque vous monterez en puissance.
Attention, vous ne pouvez pas atteindre le niveau 5 en étant Genin, des limites en fonction du rang sont présentes.
Le niveau 1 et 2 sont atteignables en étant Genin, le niveau 3 est atteignable en Chunin, le niveau 4 en Jonin et le niveau 5 en devenant Jonin spé ou Kage.
IV. Limites
La limite journalière s'atteint assez rapidement. Vous n'avez pas besoin de beaucoup de temps d'entraînement chaque jour avant d'atteindre votre limite journalière. Pour reset la limite tous les jours, il faut faire "/c resetlimitejournaliere". Il y a un cooldown de 24h sur la commande.
Le Fuinjutsu est une spécialisation basée sur la création de sceaux. Ceux-ci sont catégorisés du rang D à S.
Dix sceaux sont commun à toutes les personnes choisissant de se spécialiser dans cela:
→ Le sceau de pétrification : Il permet de pouvoir pétrifier durant un temps complètement quelqu’un, ses muscles se bloquent et la personne est figée comme une statue. Malgré tout, elle peut entendre et tout voir. Le temps de pétrification est déterminé en fonction du niveau du sceau apposé (6x son niveau (ex : Niveau 1 = 6 min)).
→ Le sceau du Cube aux Flammes Pourpres : Ce sceau permet, si 4 personnes possédant la spécialité Fuinjutsu se réunissent, de pouvoir créer une barrière qui enflamme toute personne osant la toucher. La barrière se brise dès qu’un des membres de la spécialité est attaqué et/ou bouge d’endroit.
→ Le sceau du Fer : Ce sceau permet de tout simplement sceller un Bijuu dans une personne.
→ Le sceau qui endigue le mal : Il annule ou réduit les effets d’un sceau, mais ne le détruit pas.
→ Le sceau des 5 éléments : Permet de réduire le chakra d’une personne par - 200 x le rang du lanceur - . Le temps est déterminé en fonction du niveau du sceau (2x son niveau comme présenté au-dessus).
→ Le sceau des neufs dragons illusoires : Il permet pour un détenteur du Rinnegan, qui peut invoquer Gedô Mazô, de desceller le Bijuu qui se trouve dans le corps de quelqu’un pour pouvoir le sceller dans la statue Gedô. Il peut être accompagné de 9 personnes supplémentaires permettant de réduire le temps de scellement. (Rinnegan nécessaire)
→ Le sceau explosif : Il permet de détruire l’endroit où celui-ci a été posé. Il ne peut pas faire de dégats aux joueurs, mais uniquement au décor. Au rang D, il ne peut détruire que des objets. Au rang C, il peut détruire 1 bloc. Au rang B il peut détruire sur 2 blocs de rayon. Au rang A il peut détruire sur 3 blocs de rayon. Puis au rang S il peut détruire sur 4 blocs de rayon.
Règle unique s’appliquant seulement aux sceaux explosif de Rang A et S → Une personne ne peut posséder qu’un seul sceau, celle-ci ne peut pas posséder 2 sceaux explosifs de rang A ou S en même temps.
Pour pouvoir s’améliorer en Fuinjutsu, il faut créer des sceaux de plus en plus puissants au fur et à mesure que votre niveau augmente. A noter qu’il faut faire plusieurs sceaux de même niveau pour pouvoir en faire des plus intéressants.
Afin de pouvoir détruire un sceau, il sera nécessaire d’avoir un niveau supérieur à l’utilisateur ayant posé le sceau. Il est possible de desceller à plusieurs.
Par exemple, si un sceau de Rang S est apposé, 2 personnes possédant un niveau équivalent pourront le desceller, ou 4 personnes de Rang A, ou 8 personnes de Rang B, ou 16 personnes de rang C, ou 32 personnes de Rang D.
Pour le sceau du Cube aux flammes pourpres, aucun rang spécifique n’est présent. Seulement, à partir du moment où les personnes commencent à la créer, la barrière met 30 secondes à se faire complètement. La taille maximale est de 50x50x50.
Le sceau des neufs dragons illusoires met 60 heures à se faire (quand la personne est seule), étant donné que 9 personnes peuvent l’accompagner, le temps peut être réduit en étant divisé par le nombre de personnes participant à l'incantation. Il est interdit de rejoindre le scellement quand celui-ci a déjà débuté. Si le scellement s’arrête brusquement, le démon s’échappe et advienne que pourra.
Le sceau du fer a un temps de création qui augmente au fur et à mesure que la puissance du sceau augmente. Seuls des ninjas spécialisés en fuinjutsu de niveau 4 ou 5 pourront réaliser le sceau. Le sceau met 6 heures à être confectionné, mais ce temps peut être réduit en étant divisé par le nombre de personnes participant à la création du sceau. La création de ce sceau doit être signalé par un ticket MJ. En cas de force majeur, se contenter de prévenir un MJ (risque de void)
Le sceau qui endigue le mal peut être apposé sur un joueur s'il est consentant ou KO. Si le joueur est KO et non consentant, le sceau est effectif durant 12h. Si le joueur est KO et consentant, le sceau est effectif pour une durée illimité. Le sceau des 5 éléments, le sceau de pétrification et tout sceau applicable sur le joueur peuvent être scellés par le sceau qui endigue le mal. Ce sceau n'est efficace que sur les sceaux de niveau inférieur uniquement. A niveau égal, il faut deux shinobi pour l'appliquer.
Tout le reste possède une fabrication automatique grâce à la commande /fuinjutsu ! Un temps déterminé est fixé qui est croissant plus le level du sceau est haut, et plus vous êtes fort dans un sceau, les bas rangs de ce sceau possèdent un temps décroissant.
Pour pouvoir apposer un sceau sur quelqu’un, il faut que la personne donne son accord ou qu’elle soit KO/vient de se réveiller d’un KO.
Niveau 1 spé Taijutsu:
Porte 1 : pas de conséquences
Niveau 2 spé Taijutsu:
Porte 1 : pas de conséquences
Porte 2 : pas de conséquences
Niveau 3 spé Taijutsu:
Porte 1 : pas de conséquences
Porte 2 : pas de conséquences
Porte 3 : incapacité de se battre pendant 45 minutes
Niveau 4 spé Taijutsu:
Porte 1 : pas de conséquences
Porte 2 : pas de conséquences
Porte 3 : incapacité de se battre pendant 30 minutes
Porte 4 : incapacité de se battre pendant 45 minutes
Niveau 5 spé Taijutsu:
Porte 1 : pas de conséquences
Porte 2 : pas de conséquences
Porte 3 : incapacité de se battre pendant 15 minutes
Porte 4 : incapacité de se battre pendant 30 minutes
Porte 5 : incapacité de se battre pendant 45 minutes
Niveau 6 spé Taijutsu:
Porte 1 : pas de conséquences
Porte 2 : pas de conséquences
Porte 3 : incapacité de se battre pendant 15 minutes
Porte 4 : incapacité de se battre pendant 30 minutes
Porte 5 : incapacité de se battre pendant 45 minutes
Porte 6 : incapacité de se battre pendant 60 minutes
Niveau 7 spé Taijutsu:
Porte 1 : pas de conséquences
Porte 2 : pas de conséquences
Porte 3 : incapacité de se battre pendant 15 minutes
Porte 4 : incapacité de se battre pendant 30 minutes
Porte 5 : incapacité de se battre pendant 45 minutes
Porte 6 : incapacité de se battre pendant 60 minutes
Porte 7 : incapacité de se battre pendant 3 jours IRL
Niveau 8 spé Taijutsu:
Porte 1 : pas de conséquences
Porte 2 : pas de conséquences
Porte 3 : incapacité de se battre pendant 15 minutes
Porte 4 : incapacité de se battre pendant 30 minutes
Porte 5 : incapacité de se battre pendant 45 minutes
Porte 6 : incapacité de se battre pendant 60 minutes
Porte 7 : incapacité de se battre pendant 3 jours IRL
Porte 8 : RPK